Hirdetés

Itt az öt jellemzőbb gamification trend

A gazdaság egyre inkább online platformokra helyeződik, miközben felnőtt egy újabb generáció, amelynek figyelméért világszerte újszerű módszerekkel versenyeznek a márkák. Az egyik ilyen, gyorsan teret hódító eszköz a gamification, melynek legjellemzőbb trendjeit foglalta össze legutóbbi jelentésében az iProspect.

Mára egyértelművé vált, hogy a márkák kommunikációjában a gamification komoly új lehetőségeket teremtett. A fogyasztók figyelmének elnyerése és fenntartása érdekében a márkák olyan alapvető játékelemeket alkalmaznak, mint a különféle feladatok végrehajtásához kapcsolódó jutalmak biztosítása (pontgyűjtés, ranglisták, státuszjutalmak, különféle kedvezmények stb.), illetve más felhasználókkal folytatott versengés élményének megteremtése.

A járvány is fokozta a digitális jelenlétet

A tanulmány megállapítja, hogy a gamification vártnál is gyorsabb előretörésében komoly szerepet játszik az a tény, hogy a pandémia időszakában szintet lépett a fogyasztók digitális jelenléte. Nagyot nőtt az e-kereskedelem, felrobbant a streaming-piac, elérve a milliárdos video-on-demand előfizetői szintet, miközben videohívások formájában az emberi társalgás komoly hányada is áthelyeződött a digitális térbe. Fentiek következtében jelentős új demográfiai csoportok váltak digitálisan elérhetővé. A digitális viselkedés változásának egyik fontos aspektusa, hogy a fogyasztói figyelem egyre nehezebben és egyre rövidebb ideig ragadható meg, ami új, kreatív stimulációs formák alkalmazását teszi szükségessé.

Teret hódított a gaming kultúra

A gamification potenciális erejét alapvetően erősíti az a tény, hogy a gaming a kultúra meghatározó elemévé vált, a gaming piac 180 milliárd dolláros forgalmával immár nem tekinthető pusztán egy réspiacnak. Az e-sport közönsége világszinten közelít a 500 milliós tömeghez, miközben a fogyasztók egyre szélesebb köre maga is részt vesz különböző játékokban. A jelenségben rejlő potenciált világosan jelzi, hogy vezető márkák szerződnek le sorra – akár kampányokon túl nyúló, hosszabb távú megállapodásokkal – neves gamer influenszerekkel.

Az öt jellemzőbb gamification trend

Jelentésében az iProspect 5 olyan trendet azonosít be, amelyek ma leginkább jellemzik a gamification gyakorlatát, példákkal is illusztrálva, hogy különféle kampányok hogyan járulnak hozzá ahhoz, hogy a márkák minél teljesebben kiaknázhassák növekedési potenciáljukat:

  • Footfall Gamification – A bolti látogatások számának növelése ösztönző, játékos elemek alkalmazásával, egyedi élmények és kivételes momentumok megteremtésével.
  • Lively Loyalty – Olyan fogyasztói élmények generálása, amelyek az aktív részvételen keresztül növelik a lojalitást. Cél a főbb motivációk megtalálása, amelyek a fogyasztói lojalitást erősítik.
  • The Drop – Exkluzív, csupán egy szűkebb közösség számára elérhető tartalmak, kollekciók alkalmazása, amely a kivételezettség érzésének erősítésével fordíthat újabb tömegeket az adott márka felé.
  • Culture Hacks – A gaming kultúrába történő beszivárgással a márkák új célcsoportokat érhetnek el. Az alkalmazható eszközök tára igen széles lehet a játékon belüli reklámoktól a különféle hack-eken keresztül az innovatív partnerségekig.
  • Gamified Stories – Jelentősen növelhető a márka hatása azzal is, hogy a közönséget egy márkához kötődő történet hősévé tesszük. A márkakommunikáció ily módon könnyebben tehető szórakoztatóvá, váratlan és lebilincselő elemekkel kombinálva a fogyasztói kapcsolat elmélyítését.

„Azt látjuk, hogy a gamification egyre fontosabbá válik globális szinten, amire a digitalizáció csak még inkább ráerősített – mondta Tájnel Gábor, az iProspect Business Directora – A gaming kultúra előretörésével – ami a közhiedelemmel ellentétben már korántsem a tinédzserek játéktere -, illetve a közösségi média által vezérelt, a fogyasztók márkákkal szemben támasztott legfőbb elvárásainak (az azonnali jutalom élménye, a szórakoztatás, illetve a törődés) kielégítése végett mára a gamification vált a kommunikáció egyik alapkövévé. Fontosnak tartjuk, hogy a márkák felismerjék ennek fontosságát és elkezdjék használni a gamification adta lehetőségeket, nem beszélve arról, hogy ezekkel a tudatosan felépített fogyasztói élményekkel hozzájárulnak a játék és kreativitás adta mentális előnyökhöz is, mint pl. a pozitív gondolkodásmód vagy a gyorsabb problémamegoldó képesség.”

Örülhetünk-e egyáltalán a Klarna tőzsdére lépésének?

A svéd BNPL-bajnok jobb időket is látott, mint most, a tőzsdére vezetés megkezdésekor. Ezt tükrözi a visszafogott értékelési célja, ami mögött az európai piacok rossz megítélése húzódhat, valamint az is, hogy a tervezett értékelés meg sem közelíti az unikornis pár évvel korábbi értékelését.

Bővebben

Összefogott az európai ökoszisztéma a következő európai sikersztorik megszületéséért

A Europe Project névre keresztelt kezdeményezés célja, hogy komplex segítséget nyújtson a tehetséges fiatal vállalkozóknak, és megmutassa a világnak: Európa még mindig képes globálisan meghatározó startupokat építeni.

Bővebben

Ligát váltana a STRT: Balogh Petyáék a BÉT Standard kategóriába lépésre törekednek

A szabályozott piacra lépés érdekében a STRT már két szereplővel is együttműködik, és pénzügyi beszámolójukat is ennek megfelelően készítik el idén. Hogy mikor debütálhat a cég a BÉT Standard kategóriájában, egyelőre nem tudni – addig is elmagyarázzuk, hogy ez miért fontos.

Bővebben

Új szereplő jelent meg a közép-kelet-európai ökoszisztémában: Miben segíthet a Scale Factory a magyar scaleupoknak?

A szingapúri szolgáltató arra fókuszál, hogy minél hatékonyabban segítse ügyfelei növekedését és terjeszkedését új piacokon, a lehető legtöbb kereskedelmi hasznot hozva nekik. A Scale Factory mostantól a közép-kelet-európai régióból is várja a skálázódni kívánó vállalkozásokat.

Bővebben

Sok diáknak fogalma sincs arról, hogy milyen költségekkel jár a felnőtt élet – mondja Gyarmati Fanni, a Diverzum társalapítója

A Diverzum és a más ökoszisztéma-szereplők által készített Gen Z Reportból kiderül, hogy a fiatalok átlagos bérigénye közel sem olyan irreálisan magas, mint azt gondolnánk. A kutatási eredmények kapcsán beszélgettünk Gyarmati Fannival, a Diverzum társalapítójával.

Bővebben

Hogyan érdemeld ki a Z generáció márkahűségét?

Több ökoszisztéma-szereplő összefogásával készült átfogó kutatás az 1995-2006 között született korcsoport helyzetéről, gondolkodásáról, értékvilágáról és vásárlási szokásairól. A főbb eredményeket ismertetjük.

Bővebben